《龙石战争》「策划面对面」答疑:新赛季英雄平衡、联盟机制与玩法更新的回应
2025-12-16 转载 龙石战争官方 龙石战争专区

尊敬的各位玩家:感谢大家积极参与本次《策划面对面》活动,我们收到了大量宝贵建议与提问。开发团队对各位关心的问题进行了集中讨论,现将部分重点问题的回复整理如下,期待能为大家带来更清晰的游戏规划说明。

Q1:新英雄强度持续走高,老英雄逐渐被淘汰,如何优化新老英雄不平衡问题?
我们在设计新英雄时,核心思路是强化新老英雄的搭配联动,而非单纯拔高新英雄的单体强度。部分老英雄虽然单体作战能力不及新英雄,但能与新英雄的机制形成互补,触发独特的战术效果,实现变相强化。后续我们会长期观察战场数据,持续调整英雄强度,让更多老英雄重回主流阵容。
Q2:英雄圣物系统上线后,部分英雄强度失衡,后续有具体调整计划吗?
圣物系统的初衷是打破现有英雄强度格局,催生更多元的搭配思路。目前确实存在部分英雄因圣物养成出现强度偏差的情况,我们会持续追踪实战数据,根据不同阵容的出场率与胜率,逐步优化圣物属性与养成成本,确保整体对战环境的平衡。

Q3:新赛季跨服联盟合并后,权限分配的具体规则是什么?对分配结果不满意该如何处理?
跨服联盟的匹配与权限分配,主要依据联盟活跃人数与荣誉值总值两大核心指标,力求为实力相当的联盟搭建公平的对抗舞台。如果大家对匹配结果有异议,欢迎随时向我们反馈具体情况,我们会收集整理相关意见,在后续赛季中优化匹配算法与权限分配机制。
Q4:跨服联盟数量增多,是否会调整自动合盟触发条件?如何避免强强联合挤压中小联盟生存空间?
近期暂不调整自动合盟的触发条件。当前的合盟机制已设置多重限制,会自动避开敌对联盟,且合并后联盟荣誉值有明确上限,能够有效约束强强联合的规模。我们也会持续关注中小联盟的生存状态,后续可能会推出针对性的保护机制与福利政策。

Q5:远征战役玩法重复度高,能否新增个人战役或小团队 PVP 活动?
远征战役的核心定位是日常实力验证与资源获取渠道,大家可以通过快速结算功能高效通关。针对玩法单一的问题,我们已经在筹备全新的副本玩法,后续会陆续推出个人挑战副本与小团队 PVP 活动,丰富大家的对战体验。
Q6:龙谷战歌玩法趣味性强但上手难度高,未来会优化并常驻吗?
我们已收到大量关于龙谷战歌的玩家反馈,目前正在对该玩法进行全方位迭代,重点优化信息传达、交互操作与画面表现三大核心模块,降低新手理解门槛。待玩法优化稳定后,我们会以定时开放的形式与大家见面,后续若玩家反馈良好,会考虑转为常驻玩法。

Q7:老玩家进入 S1 新服,能否一键跳过新手教程?
目前的新手教程已支持单个长步骤跳过,整体流程相对简短。因为部分新玩家和回归玩家仍需要通过教程熟悉基础操作所以暂计划维持现有设定。后续我们会评估教程的实际体验,考虑推出更灵活的跳过方案
Q8:幻影主城搜寻功能仅支持等级筛选,能否增加更多检索条件?
幻影主城的设计初衷,是让玩家每次攻城都能面对不同的布局与解法,体验策略博弈的乐趣。如果新增过多详细的检索条件,会降低玩法的随机性与挑战性。我们后续会多优化主城布局的多样性,让每次攻城都有新鲜感。

Q9:刺客英雄经常误锁士兵导致战败,能否增加优先锁定英雄的机制?
这个建议非常贴合实战需求,我们已经将刺客优先锁定英雄的机制纳入后续新英雄的设计规划中。同时会关注现有刺客英雄的战场表现,评估是否需要通过技能调整,优化其目标锁定逻辑。
Q10:联盟标记能否支持自定义修改颜色?
这是一个很实用的功能建议,我们已经将联盟标记自定义颜色纳入开发计划。后续会在优化联盟功能时同步上线该内容,方便大家在战场中更清晰地识别友方部队,提升协作效率。

再次感谢每一位提出建议的玩家。你们的声音是我们优化游戏的重要动力。《策划面对面》将持续开展,未来我们也会通过问卷、开发者日志等形式与大家保持沟通。愿我们在龙石大陆上的旅程,因合作而更加精彩!