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周边杂谈

手游游戏时长的思考:占用玩家时间真的越长越好吗?

2016-11-02

游戏行业一直有一条亘古不变的定理:只有占用玩家的时间足够长,玩家才不会离开你,从而才有可能在你的游戏内产生付费行为。

因此,一系列的策划入门引导中,不停地告诉新策划们如何将玩家引入心流(心流绝对是正确的,不要误解),从而将玩家带入最小可循环模型,再通过超长的成长线将玩家带入打工阶段。

再来看看畅销榜,《梦幻西游》、《阴阳师》等都是以超长在线时间而闻名遐迩,它们的好成绩也进一步地验证了这个逻辑的正确。

似乎一切都是融合自洽,天衣无缝的。

但是,木七七一直的精神,就是在看上去理所当然的地方,寻求反方向的解决方案。

一、中产玩家的时间宝贵

下面那张照片是我键盘的掌托,我的手机壳上也印着这句话。这是一句很难向玩家去宣传的愿景,但确实是我设计游戏时候的出发点之一。所谓的中产玩家,其实指代的就是我自己这样的玩家,所以我对于时间的分配可以作为我对于目标用户的理解。

在我日常的手机使用时间内,最多的时间是获取资讯,不管是知乎、朋友圈、得到还是喜马拉雅,对新信息的获取是我的最强需求。这基本上每天占用我一个半到两个小时。之后每周大约有2-3天会在手机上花一个半到两个小时看视频或者电影,剩下的时间就基本上用来娱乐了,但时间基本都控制在一小时左右。

好了,如果一款游戏我每天只花一个小时,那么市面上所有的大作我基本都无法玩,因为它们如上班打卡的一日三登,一次一小时的节奏我肯定无法满足,带来的后果自然就是要不每天花一百来追上进度,要不就在游戏里被各种蹂躏。

如果我自己的时间分配是这样的,那么我所面对的玩家应该也只有一小时左右来体验我的游戏(更多情况下他们的时间还不是平均分配的,比如双休日大约有2-4小时,但工作日可能隔三差五一点时间都没有),如果是我这样的玩家,是否就活该找不到游戏玩,或者在其他传统游戏里被蹂躏呢?

二、增长停滞后的消费升级

今年下半年大家都在叫人口红利不见了。其实大家没注意到的是,除了智能手机市场的新增用户趋缓了,另一个可怕的现象是用户使用手机时长的增长停滞。最早的时候智能手机的使用时间和WIFI的在线时间基本趋同,大家都不习惯使用3G/4G上网,但随着资费的下降和4G的普及,2015年4G上网已经越来越趋向于主流,目前在一二线城市4G上网的时间已经超过30%,基本可以理解为离开WIFI环境的时间大家不会在意流量问题了。

如果考虑到微信、QQ等超级应用所占用的手机时长,你会发现其实留给手机游戏的时间已经不多了。

在用户的时间越来越紧张的情况之下,用户对于自己娱乐方式的选择应该是继续往轻量化、碎片化方向发展。所以,游戏行业的消费升级应该是轻量、碎片,而不应该是现在重度RPG的方向。

三、中产玩家的游戏选择

那么在这个情况下,绝大多数的手游选择了通过延长游戏时间来抢出自己的露出率,从而保证玩家的留存率、付费率、ARPU等数据。但带来的副作用也显而易见:当用户某一天没有时间花费规定时间的时候,他们就会对这个占用空间(主流手游安装包超过1G)、占用内存(游戏占用内存超过1G),占用时间(每天花费2小时以上),占用金钱(月ARPPU200以上)的娱乐项目感到反感了。

木七七一直期望为中产玩家开发的游戏,恰恰是和传统手游的设计思路是相反的。

之前我们的《冒险与挖矿》曾经得到过这样的褒奖:花20分钟玩,得到的快乐和刀塔传奇2小时的快乐差不多。(这个褒奖我认为是过誉的,自己绝对不敢如此自居)其实放置类游戏的设计思路本身就是跳过所有单调枯燥的部分,仅仅保留游戏最核心的成长快乐,在尽量少占用玩家时间的前提下带给玩家同等的乐趣。

不过《冒险与挖矿》玩法本身暴露出来的一系列问题,导致了它在中后期的体验比较单调重复,无法长期带给玩家良好的体验。所以我们的第二款产品《卡片怪兽》(研发中)就尝试新的解决方案。《卡片怪兽》是一款CCG(收集类卡片游戏)的卡片游戏(核心机制不同的炉石),我们在玩家体验上就全面向中产玩家的习惯靠拢:

  1. 游戏安装包小,目前仅有55.7MB。(炉石传说是1.7GB)

  2. 进入游戏时长9.87秒。(炉石为25.3秒,iPhone 6S Plus)

  3. 单局时间平均时长为3分半。(炉石主观感受在10分钟左右)

在保证单局游戏时长、安装包小和进入游戏快之外,新产品还需要保证单局游戏的策略深度能够有自己的特色。只是这样的设计太过于理想,能否达到还是一个未知数。

四、碎片化时间为基础的游戏越来越有利

过去那些大量占用用户时间的游戏,在未来的机会不大。或者说,大量占用用户时间的游戏,会在和小说、视频、直播等其他娱乐方式的竞争中败下阵来。比如像魔兽世界这一类的大型端游可能会在未来逐渐萎缩,最后萎缩成为少数玩家或职业玩家掌握的一种技能。再比如在视频领域,像万万没想到屌丝男士到PAPI酱,单集的时间都是越来越短的。

所以,在未来,玩家的时间越来越宝贵,要应付的工作和内容越来越多。好的游戏,应该是在有限的时间内带给玩家同样的快感。要达到这个目的,有两种方式:

  1. 增加玩家的快感

  2. 压缩玩家的游戏时间

前者就是更美的画面、更知名的声优、更良心的过场。而后者则是更精准的乐趣投放,放置、卡片等短周期游戏大行其道。要知道现在的游戏行业已经进入了内容过剩的局面,很多玩家付费都是为了节省自己的时间,如何在这个游戏过剩的行业中抓住玩家的心智,成为那个快感最强烈,或者消耗时间最少的那款产品?

说了那么多,就是想和大家探讨下,现在的中产玩家是否越来越需要节约时间的游戏,而恰恰在这个领域的游戏数量很少,还有很大的空间可以进行创新和改变?

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