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UserTesting行销副总裁:手游设计需避免赶走玩家的五大误区

2016-03-17 转载

当游戏开发者费尽心血制作出一款手机游戏后,可得注意别因为一些错误而赶跑了你的玩家。专注于玩家体验研究的UserTesting产品行销副总裁Michael MaceGDC2016游戏开发者大会中解析五大令玩家困扰的手机游戏设计问题,企图协助手机游戏开发者提高与留住游戏的玩家数量。

UserTesting行销副总裁:手游设计需避免赶走玩家的五大误区

游戏对玩家的引导不清晰

Michael Mace现场以实际玩家游玩手机游戏案例影片来分析五大手机游戏开发者可能误触的陷阱。首先是玩家一开始接触不知道如何继续游戏、不知道如何升级、不统一艺术风格或不知道要做什么等都可能造成玩家的困扰,还可能因为文化差异带来问题,他现场以影片来呈现一名美国玩家看到日本动漫Q版角色的角色时,却发现游戏玩法是暴力攻击时,开始质疑这到底是给小孩还是大人玩的游戏,他提醒游戏开发者各地文化的差异带来的影响比大家想像的都还广泛。

游戏简化操作造成误导

其次是操控问题,他说,由于手机屏幕小、很多游戏开发者为了减少屏幕上UI的混乱所以简化了操作界面,但这往往难以让玩家直觉地操作游戏,这是游戏厂商很常犯的问题。他现场以实际案例展示玩家透过只有两个左右方向键来操控车辆、却一直撞墙转圈圈的经验,甚至有的游戏为了艺术美观而让玩家无法一下子就知道怎样操控游戏;他说,使操控变得看起来界面较为简化并非错误,但要确保玩家明白怎么操控是很重要的事情,游戏在初期应该对操控要有更多的互动反应,若是玩家无法明显掌握他们怎么控制游戏,那游戏研发者应该要有机制可以发现这个问题,并再提醒与引导玩家。

UserTesting行销副总裁:手游设计需避免赶走玩家的五大误区

游戏官方叙述不清晰

另外,游戏开发者要注意游戏在 Google Play 或是 App Store 上的状况,他说,即使是最好的游戏也可能因为商店的叙述不当而遭到拖累,因为游戏叙述是玩家在 App Store 与 Google Play 商店接触手机游戏的第一印象,一定要确保传达的形象正确;他说,他已经看过太多的例子,许多创作者开发了好的游戏,却在商店叙述上不用心,而让玩家嗤之以鼻。他以实际玩家测试影片显示,当有玩家在阅读商店叙述时发现拼写、语法错误时,会发出不屑的声音,甚至会变成负面的印象,而像是文字叙述无法搭配画面,画面并无法吸引正确族群玩家等,都是开发者需要注意的地方。

游戏平衡性设计不合理

接下来也是手机游戏研发工作者常犯的错误之一,就是在挑战平衡性与成就设计方面,一般说来游戏设计者不能设计得太难吓走玩家,又不能设计得太简单让玩家觉得没有挑战性,所以要掌握游玩低障碍感与挑战难度所获得回馈成就之间的最佳平衡点。他说,然而游戏如果是高难度,只要游戏成分能够带给玩家足够的乐趣,玩家就会对此游戏有较大的容忍度,像是《Flappy Bird》就是个好例子,但如果无法做到像这样的例子这么厉害,追求两者间的平衡还是留住玩家的重要条件。

游戏初次体验不佳

最后就是玩家首次体验(FTUE)过程上的问题,现场影片展示有玩家登入游戏后,花了40秒才发现非常小、写着继续的按键。他说,他们也常发现玩家以为自己在操控游戏,但事实上游戏正处于自动操作状态,而就算是全球畅销游戏《部落冲突》在玩家首次体验上都仍有改进空间。

他提醒,手机游戏研发者要知道你所谓这是直觉的设计,对玩家不见得是直觉的,你必须藉由多测试来解决这些问题,而且由于研发者是专注于开发游戏,但其实对于玩家来说,手机屏幕不大、游玩时其实外在干扰又很多,玩家可能不见得看到你自以为设计得明显的东西,玩家没有研发者想像中的专心,研发者要思考如何利用更明显或更多方式来让玩家更注意。

UserTesting行销副总裁:手游设计需避免赶走玩家的五大误区

最后,他建议,手机游戏开发者在设计产品时,对于玩家体验的设计最好尽早开始并经常测试,可能一次以三至五名玩家的方式来进行。

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