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《妖错图》制作人对谈:聊聊后续版本,我们到底想做什么?

2026-05-22 转载 妖错图官方 妖错图专区

  亲爱的客官:

  《妖错图》公测以来至今已近一个月,项目组收集了大量玩家的意见与反馈。结合这些反馈,我们与制作人深入的聊了聊:一方面解答大家的问题,一方面也是了解后续版本的规划。以下是访谈内容:

  运营小杂役:

  最近后台天天被催更新,还有人问我们是不是“上线即跑路”。

  制作人:

  那肯定不是(笑)。其实上线之后,我们内部一直在复盘,也收到了很多玩家反馈。大家最关心的几个问题,其实很统一:“日常会不会越来越肝?”

  “后面是不是又一堆数值坑?”

  “回合制能不能玩得轻松一点?”所以接下来很长一段时间,《妖错图》的更新方向都会围绕一句话:“轻度不减量,减负不减趣。”

  运营小杂役:

  翻译一下就是——内容会继续加,但不希望大家越来越累。

  制作人:

  对。我们不希望玩家每天上线像第二份工作。所以后续会新增不少玩法,但很多设计思路,都会更偏“轻社交”“轻负担”“可自由安排”。

  比如先聊聊大家比较关心的日常玩法。

  ——————————

  【关于日常玩法】

  运营小杂役:

  最近讨论频率最高的,好像是“九州巡狩”。

  制作人:

  这个玩法我们其实做了挺久。简单来说,它不是单纯的“每天打一遍”,而是偏全服推进式的巡猎玩法以及当前缺失资源的补充口。

  玩家会在九州各地追查妖踪、处理异变事件,而随着全服巡猎进度推进,一些原本不该这么早出现的大妖,会被提前惊动。

  运营小杂役:

  简单来说就是——玩家把世界打急眼了。

  制作人:

  差不多(笑)。后续九州巡狩也会随着故事的推进,增加更多可巡猎的地图和奖励选择。

  运营小杂役:

  那“金蟾吐宝”和“重建龙宫”呢?

  制作人:

  这两个分别是灵社的午间活动和偏晚间的组队玩法。我们发现很多玩家其实喜欢“和熟人一起慢慢变强”的感觉,所以后面会增加更多适合熟人组队的内容。

  金蟾吐宝更偏向“活跃参与”、“轻松领奖”;

  重建龙宫则更强调:“配合”、“成长”、“逐步挑战更强敌人”。同时奖励也会更偏长期养成资源。

  运营小杂役:

  终于不是每天上线只知道挂机了。

  制作人:

  还是会让你挂一点的(笑)。

  运营小杂役:

  对了,还有两个玩法差点忘了说。

  最近不少玩家问:

  “除了打架刷本,你们有没有轻松一点的玩法?”

  制作人:

  有,而且我们其实挺想把“轻松”和“陪伴感”做得更自然一点。

  比如——

  ●离珠的课业考核 & 览岳学会周考

  这是后续会加入的答题玩法。

  运营小杂役:

  终于开始考大家文化水平了。

  制作人:

  准确来说,是“轻松向”的趣味答题。日常课业考核会偏个人参与;而览岳学会周考则更偏组队互动。

  题目内容除了妖错世界观,也会加入一些九州志怪、风物见闻、趣味冷知识。

  运营小杂役:

  答不出来怎么办?

  制作人:

  那就相信你的队友(笑)。

  我们其实很喜欢回合制里那种:

  “大家一边挂机一边聊天”

  “队伍频道突然有人整活”的氛围。

  所以这类玩法,也会更偏轻社交和休闲互动。

  奖励方面则会以养成资源和趣味奖励为主,答错了影响也不太大,不希望大家因为“不会答题”产生太大压力。

  运营小杂役:

  还有个玩法,最近内部测试已经有人开始疯狂刷了。

  “东海秘藏”。

  制作人:

  这个玩法会更偏单人挑战。

  玩家需要逐层深入东海秘藏,挑战越来越强的敌人与机制,同时获取高价值奖励。

  运营小杂役:

  秘藏指的是?

  制作人:

  玩法的核心产出会以角色装备为主,而且相比组队玩法,它会更强调个人阵容完整度与养成深度。

  运营小杂役:

  属于是单人实力验证现场了。

  ——————————

  【关于“减负”这件事】

  运营小杂役:

  后台有个高频问题:“你们到底怎么理解减负?”

  制作人:

  我们理解的减负,不是“删玩法”。而是:

  减少重复操作;

  减少无意义消耗;

  减少被迫在线时间。我们会逐步上线几个核心功能。

  比如:

  ●战斗加速

  ●智能施法

  目前战斗加速已经上线了,尽可能的在不影响战斗表现和策略判断的前提下加快战斗节奏。

  运营小杂役:

  战斗加速的体感很好呢,我们再重点聊聊智能施法吧。

  这个讨论度一直挺高。

  制作人:

  这个系统我们其实很谨慎。因为如果全自动过头,会失去回合制乐趣;

  但如果不够智能,玩家又会觉得鸡肋。所以现在的方向是:

  AI帮你处理“重复劳动”,但关键决策依然交给玩家。比如日常任务里,系统会自动判断目标、技能和释放逻辑,减少重复点击。但在高难玩法、PVP、特殊机制战斗里,玩家操作依然会更重要。

  运营小杂役:

  所以不会变成“全自动放置游戏”。

  制作人:

  不会,我们还是希望玩家是在“玩游戏”,不是“看游戏”。

  ——————————

  【关于养成压力】

  运营小杂役:

  还有个问题。很多玩家现在一听“新增系统”,就条件反射害怕。

  制作人:

  这个我们能理解。所以后面很多养成设计,我们会更强调:

  “扩展玩法”

  而不是“强制追进度”。比如契灵装备系统。它确实会增加契灵养成维度,但不会做成“不毕业就不能玩”。

  更多是:

  给喜欢研究搭配的玩家更多空间。

  运营小杂役:

  伙伴装备升级也是类似?

  制作人:

  伙伴装备会有些差异,现阶段伙伴相比于主角、契灵来说弱势了一些,更多的是在当下版本里增加一些伙伴的整体强度,同时伙伴装备升阶会采用更轻量的资源消耗,不希望它变成新的负担。

  运营小杂役:

  了解了。

  ——————————

  【关于社交系统】

  运营小杂役:

  最近还有玩家吐槽:

  “现在大家像路过的陌生人。”

  制作人:

  所以社交系统也是接下来重点。后续会上线:

  ●师徒系统

  ●情缘系统

  ●知交系统

  运营小杂役:

  知交系统其实我还挺喜欢。

  制作人:

  它本质上是固定队系统。我们发现很多玩家真正留下来,不是因为奖励,而是因为:

  “有人一起玩。”

  所以后面会给固定队更多长期成长内容、专属称号和特殊加成。

  运营小杂役:

  那情缘系统会不会很“工业糖精”?

  制作人:

  第一阶段不会做太重。会先上线一些轻互动功能,比如专属技能、关系展示、日常互动等。

  后面再慢慢扩展。

  ——————————

  【关于周常玩法】

  运营小杂役:

  聊聊新周本吧。《云山新话·律海潮歌》。

  这名字我每次都记不住。

  制作人:

  你能念对已经不错了(笑)。这是后续高难度组队周本。

  相比之前副本,它会更强调:

  机制协作;

  职业配合;

  团队容错。

  同时剧情也会更沉浸一点。

  这一章里,竹岁会邀请阿晴记录这段旅程。

  很多内容,其实是在讲:

  “亲情”

  “成长”

  “执念”

  “离别”。

  运营小杂役:

  突然开始文艺了。

  制作人:

  毕竟不能天天只打伤害数字(笑)。

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  【关于剧情内容】

  运营小杂役:

  聊聊剧情故事吧,很多玩家对妖错图的故事发展也很关注。

  制作人:

  在内容上我们会进一步做填充,让《妖错图》世界更加鲜活丰富;

  除了云中客们会在主线中经历的旅程外,

  九州大陆中散落的各处委托、奇闻异事、

  还有一些结束了委托的故事后续……

  诸多或长或短的支线都会陆续更新,

  让云中客们进一步体验九州常世的烟火气息;

  此外,我们的文案同学说不久之后,世界各地都会出现一些“特殊的NPC”。

  运营小杂役:

  特殊的NPC?

  制作人:

  可能是路边的花草树木,

  也可能是平日看似普通的路人,

  甚至可能是一些奇异光点?

  总之在场景中找到他们并互动,

  可以体验到不同的彩蛋。

  运营小杂役:

  也就是像之前藏在烟波渡等地的观景动画那样对吧?

  制作人:

  可以这么说,但是后续的彩蛋形式不仅仅是看动画;

  获得道具、成就、找到埋藏在世界各地的文字信息……

  甚至有一些传闻只在特殊天气和时辰才会现身的探索物,

  找到它们会给玩家们带来一场特殊的奇遇任务也说不定。

  运营小杂役:

  期待住了。

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  【最后想对玩家说的话】

  运营小杂役:

  最后还有什么想和大家聊的吗?

  制作人:

  其实上线之后,我们内部压力一直挺大的。我们知道,《妖错图》还有很多不成熟不完善的地方。

  但也正因为大家一直在提建议、给反馈,我们才能慢慢把它做得更好。

  后面的更新节奏里,我们会继续坚持:

  不盲目加肝;

  不无限堆养成;

  尽量让大家玩得轻松一点。当然,部分内容目前还在开发与调整阶段,具体上线时间和最终效果,也会根据测试反馈持续优化。

  运营小杂役:

  翻译一下:“别急,我们真在做了。”

  制作人:

  对(笑)。也谢谢每一位还愿意留在九州大陆里的玩家。

  愿诸位在妖错图的世界里,

  有人同行,

  也能自在。

  ——《妖错图》项目组

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