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《诺亚之心》开发者的一封信

2022-04-13 投稿 厂商官方 诺亚之心专区

亲爱的冒险者:
诺亚之心终于和大家正式见面了,作为这款项目的制作人,有好多话想对大家说。
首先,我想感谢大家一直以来的关注与期待。
诺亚之心2018年筹备至今已有近4年的时间,在这段开发的过程中,我们经历过整整13次封闭或开放的测试,每次测试都让我们收获满满:在前期的美术CE中,我们收到了玩家对于游戏画风的认可及对于世界观的建议,让整个美术团队更加坚定;在玩法CE中, 我们收到了对于战斗操作感、打击感及镜头的相关想法,并收到了玩家对于幻灵与主角结合战斗形式的喜欢,也让我们对游戏的玩法基础更加确认;之后的KOL测试,我们与一些核心游戏大咖进行了线下的沟通与探讨,也收到了大家对于大世界玩法的建议,这让我们大世界冒险玩法思路更加开阔;这些小范围的线下CE带给我们的不止是对于游戏方向的信心,更多的是让团队认识到,在将来会有一批如此喜爱我们游戏的玩家要来真正地玩我们的游戏,大家都充满了干劲。随着游戏完成度提高,在又经过了3次测试调优后,终于在2022年3月9日,我们开启了奇缘测试,这也是我们上线前的最后一次测试, 这次测试也是我们所有测试中规模最大的,一共有85614名玩家参与们的测试,而我们最初的计划是招募4万名玩家,在这次测试我们收到了玩家极大的鼓励,对于大世界、对于战斗、对于幻灵、对于家园的喜爱,让我们备受鼓舞。
我还想简单聊下,关于很多用户将《诺亚之心》与一些单机为主的游戏做竞品比较。
其实从游戏本质来说MMO和单机游戏有着本质的区别,即处理上百人的多角色交互,战斗,社交场景的差异。在开发过程中,无缝星球大世界的制作,无疑是团队面临的最大难题,[无缝 ]意味着我们需要处理地图的边缘可以自然过渡到地图的另-侧,而我们要处理的可不只是玩家个体,而是装载着几十名玩家的大型载具船,这无疑让难度提升了一个量级,[ 星球]意味着其显示需要做特殊的处理,从星球到平面地图的过渡要平滑,而在地图各层级上的显示效率也要处理,而8K*8K的[大地图1 ,对传统美术制作方式形成了挑战。最终团队运用了多年的经验积累,另辟蹊径攻克了技术难关,不负初心将原始想法中最美好的世界呈现给了玩家。再其次是幻灵小队,附体+ 3AI的创新卡牌融合战斗模式。我们希望的MMO战斗不只是操作,数值,更有策略搭配。我们将战前BUILD融入进幻灵小队的多阵容元素搭配上,既能霹雳如火暴击拉满,又能不动如山,强控强奶。在幻灵的组合和搭配上还会有很深的策略等待玩家持续区挖掘,同时也会有更强大的副本和敌人等待着争夺更好的装备。
最后,从时间线上追溯产品立项之初,还是在201 8年参加Chinaloy的时候,晚上我们一帮策划在酒店吃着小龙虾、喝着啤酒,当时正是MMORPG处于瓶颈期,被吐槽又肝又氪绑定社交的时候,突然有人提出既然大家都吐槽MMORPG,我们是否尝试解决现在MMORPG面临的问题,这也许是条路子,想法被快速点燃,一帮从年龄上已经不年轻了的“年轻人”在那个夜里讨论到天明。
为了达到[不肝]的设计目的,我们在制作玩法时只挑选最精彩的四大玩法:副本挑战获得装备、PVP竞技获得荣耀、大世界探索获得冒险成就、生活建造获得家园;我们不在游戏中设计课程表,不强制玩家刷完所有的内容,我们设计了幻灵委托、幻灵派驻来帮助玩家获得装备、生活材料,解放双手。
为了达到[不氪]的设计目的,我们在游戏中投放了大量的福利活动,装备、史诗幻灵都可通过体验剧情获得,在PVP玩法中使用公平属性的方式缩小玩家间的差距。
为了达到[不绑定社交]的设计目的,我们在游戏中设计玩法时,不强制玩家参与社交,所有玩法都可以单人进行,为不愿意花时间社交的玩家提供了全区全服的匹配功能,方便他们快速参与一些高难度玩法且没有社交压力, 在公会玩法中以异步社交为主,不强制玩家在固定时间同时在线,减少社交压力。
为了实现这些设计目的,我们抛弃了团队10多年在MMORPG领域所积累下来的心得,从零开始,重新出发,在整个开发过程中也受到了很多的挑战,来自于团队内部、来自于玩家。而现在,等你们来见证,我们做出的这款“不肝、不氪、不绑定社交”的MMORPG游戏《诺亚之心》,是不是你们想要的。
感谢一路以来的陪伴,感谢一路以来的鼓励,相信我们会做的更好,也期望你们可以一直陪我们走下去。最后,我也想感谢下团队的努力与坚持。
来自制作人“皮皮”
2022年4月13日
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