千万心血终成果,《恶果之地》即将登陆Switch!
2019-10-18 厂商投稿 恶果之地专区
《恶果之地》于2018年5月在PC端发售,它只由Tyreal和biboX两个人制作完成,biboX做了游戏中所有的音效和音乐,Tyreal包揽了几乎所有策划和程序、移植。游戏最与众不同的地方就是游戏里的敌人全是水果,和人一样高的梨见过没,还有那种相扑手大小的西瓜、疯狗一样的提子、真的会喷火的火龙果、还有必爆衣(壳)的荔枝、巨蟒一般的葡萄……
游戏的玩法是射击+一定的Roguelite元素,你要在随机的地图上和肥胖可爱到能让果农笑醒的水果们交手,通过积累金币和拾取通关奖励道具来更换更多武器。刚打开游戏时你一定会被游戏的画面吸引,游戏每一张地图的风景都和怪物的风格十分搭配,色彩十分考究,深得许多游戏业内人士的好评。biboX在做游戏前就已经是很有名气的漫画家了,获得过中国漫画金龙奖,并给不少电影画过海报,因为这优秀的美术《恶果之地》曾在WePlay、indiePlay、INDIEMEGABOOTH、CASUALCONNECTASIA2018等各大展会上获得过不少奖项及提名。
Tyreal和biboX都是第一次正式合作做游戏,Tyreal甚至在正式开工之前做了许多案例和市场分析,才确定了水果+射击+Roguelite元素的组合既能发挥二人所长又不是过度冷门的题材。但计划总是追不上变化,这点尤其适用于独立游戏领域,等真正开始做的时候总会遇到第一次真正做游戏时会遇到的困难。原本有许多能设想到的元素都因为人力和时间的限制没能在早期阶段加入进去,在国内这样体量和精细度的游戏只由两个人来制作本身就极不常见,面对的工作量和技术挑战也超出预期不少,从开始制作到上线前两人都在和时间赛跑。
游戏正式上线后的状态Tyreal并不满意,有些玩家称游戏缺少更随机的地图和多样的体验,而这些其实Tyreal心里早已清楚这些,毕竟是自己的孩子,自己对它的细节都了如指掌。Tyreal并不甘心自己的第一款游戏就这样仅仅只是用来交学费,为此长达一年的更新之旅正式开启,游戏一直处于频繁更新状态。
每次重大的更新Tyreal都会公告玩家,如果你用心留意《恶果之地》这一年多来大大小小的版本更新情况的话,你甚至可能觉得玩家玩的是一款关于《恶果之地》的养成游戏。从上线PC起游戏就一直在马不停蹄地更新,之前有许多点子团队都没来得及放进游戏里,Tyreal不止一次向许多玩家谈起过他会尽力将《恶果之地》补完到一个令自己比较满意的程度,语言都简短有力,也没做任何多余的解释。其实在Steam上有许许多多这样和玩家一起长跑向前的游戏,关键还是玩家和开发者之间是否建立起来信任,而建立信任的基石,就是游戏的更新内容到底如何。
如今你可以在Steam端的评论里看到许多玩家对游戏的更新情况的好评。取得这样的好结果总需要玩家的意见和耐心以及开发者的坚持,有很多玩家是从早期版本一路玩过来,再看到游戏越来越向自己理想的游戏靠拢的时候发出这些感慨也是十分自然的。
Tyreal是程序员出身,理性,更注重统筹全局。而biboX则是漫画家,更喜欢自由和随意的气氛。虽然粗看起来很有二元对立的感觉,两人在一起合作做游戏的过程中更理解彼此,长久地磨合也自然诞生了默契,游戏里许多地方都体现了两种气质的结合。其实跟想象的不一样,Tyreal和biboX会把许多个人的脑洞放进游戏里,两个男生在游戏里埋藏了相当多可爱的元素,如果你在游戏中打开收藏图鉴的话,你就知道他们有多皮了,做自己的游戏本身果然是件快乐的事情。而这一年多的游戏更新中游戏整体的艺术风格依然如初,也不会让人感到陌生。
Tyreal在这段过程中不断思考怎么让《恶果之地》变得更好,Tyreal自身是个偏完美主义的人,他对自己想要一款怎样的游戏有清晰的认知。因为这份对产品有些较真和偏执的性格,让他没法轻易放下《恶果之地》,玩家的建议和鼓励也让他看到自己做的东西有那么多人关心,也给了他必须做得更好的压力。
但两人团队的稳定性总是不如大团队,随着更新的时间拖得太久,团队不得不面临许多硬性的生存问题。从最初做游戏到现在团队的资金一直很紧张,游戏最初发售后所得的资金也根本无法弥补之前两年多的投入,这一度让Tyreal陷入自我怀疑。Tyreal觉得自己玩游戏和做游戏时都很开心,但开游戏公司不是,这意味你要做出许多的妥协,既要为生存着想,也要为自己的产品负责。发售完后,团队曾一度扩充到五个人,但因为资金困难,最后又不得不缩减为三人。由于承诺给玩家做出NS版和PS主机版,Tyreal还必须为之奋斗一段时间,第一次移植NS版对Tyreal来说也是“苦不堪言”,工作量一下全压了过来。一想起许多玩家的留言,粉丝群里还有许多人在不断帮自己寻找BUG,甚至有人专程拜访他们送来了姥姥家的香肠,都让Tyrea咬牙继续坚持下去。
《恶果之地》经历了前前后后好几版的更新后,前后可以说是两个游戏了。Tyreal在着重分析了同类型的其他游戏后,更进一步强化了游戏中武器的使用体验,将各种武器做出差异化的效果。“把强化角色做成强化武器。这样玩家可以根据每一把武器的不同特性,自行考虑把它强化成自己理想的样子。”
在《恶果之地》中武器梗特别多,有把武器就叫Steam,会随机射出10%~90%的著名打折图标,你还能捡到闪电水母,以及能发射一大堆乱窜的猫并伴随喵叫的宅武器……每把武器都有可升级的空间,而升级不仅仅只是加强数值,有些武器还会改变弹道和增加新的特性。当你想换武器时,原来的武器也可以被拆解掉以留下升级零件继承到新武器上。
Switch版本在原本游戏的基础上,更进一步的重做了地图的随机性,每关小地图上都会有些奇奇怪怪的小机关,有些关卡里玩家可以引爆一些东西来帮助自己,也有可能被地底钻出的尖刺突然袭击。
游戏目前的BOSS数量比早期版本多了几倍。为此Switch版还开启了BossRush模式,在新模式中,每一局开始玩家都会获得一笔固定数值的钱来选择强化自己,一旦玩家进入战斗区域,将会面临连续数波的Boss战斗。不同关卡的Boss甚至会组队出现,通过这种“地狱”模式的奖励也是十分丰厚的。
Tyreal始终没有选择强行给BOSS调数值加防加攻等方式来刻意增加难度挑战,他更专注于给每个BOSS战斗方式设计得更独特多变,有些BOSS一场战斗有多种形态变换和攻击方式,给玩家增添每一盘新开局的趣味。
尽管Tyreal和biboX联手搞定了这么多设计细节问题,也都经历了非同以往的成长,但移植主机版的时候仍然让他们感到非常棘手。当游戏创意都一一实现的时候,移植本身就是个繁重而又复杂的活,需要消耗大量的体力和脑力。而《恶果之地》还有其他版本等待团队去移植,所有的活加起来完全是在考验团队的极限。
而本次Switch版除了BossRush挑战模式外,还会开启1个限时独占的角色,原本游戏也从4个角色一口气更新到了9个角色,游戏操作支持Switch小手柄双人挑战。BossRush和新角色虽然都在NS上是限时独占的内容,等之后都会同步更新到多端上的。
团队辛苦三年多来给玩家和自己的一个交代。尽管Tyreal本人可能也不会将《恶果之地》当做自己团队能力的极限,但老玩家必定能看到在有限力量的情况下游戏的改变,这毕竟倾注了两个有决心的人的大量心血。而这些付出的心血可能都足以开启另一个项目的制作之路,这看起来并不像是理性的做法,而Tyreal坚持让《恶果之地》一路走完也并没其他考量,就只是很简单的一句“我要把坑填完”,也正是这种决心让《恶果之地》翻修了好几遍,并最终成为了现在的样子。