“想要知道梨子的滋味,必须亲口尝一尝”——《英灵召唤师》游戏推荐
2017-03-10 转载 亿马网络 英灵召唤师专区
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大家好,这里是新人猪扒君(杰顿娘外装版),一个懒货,向来只爱动嘴皮子,如今终于有个存在让我有了拾起笔来的动力,百分烦恼千分期待万分惶恐,但还是敬请路过的看官多驻足哪怕一秒,也算是笔者之幸了。
2016是国产手游井喷的一年,无数褒贬之作前仆后继不胜枚举,在这一年我有幸结识了taptap这个平台,也有幸见识到了一款值得细细品味的游戏——《英灵召唤师》。
一眼看过去,这个游戏无论从名字到UI到人设到游戏内容似乎都充满了槽点,然而请大家仔细回忆,《英雄联盟》在刚出世的时候曾被多少人吐槽过类《DOTA》?可那个时候又有几个人真心接触过这款游戏,事实证明这两个游戏的区别真不小,也同样是《英雄联盟》开始使一个游戏类别——MOBA,被更多的人知晓,它的成功无法复制也不容置喙,所以也请吐槽过它的人、见识过它的人、有过这段经历的人来试试这款《英灵召唤师》,你会发现其中自有天地。
第一大不同,消除回合制。
这是这个游戏的创举,当然也可能是笔者孤陋寡闻,在我玩过的所有传统线上线下卡牌游戏中,这是我见过的第一个取消先后手回合制的游戏。双方同时出卡,同时行动,有人会问这难道不会乱成一锅粥吗?不,卡牌行动的先后顺序取决于你摆放的位置——对,“位置”,你所摆放的卡牌会按照一个固定的位置顺序,123456依次行动。
而且最有趣的一点,在摆放卡牌到行动开始的这段时间里,双方无法看到对方未出场卡牌被摆放在了对方的哪个位置,直到开始行动,双方的布阵才开始了然,这极大的加强了双方心理博弈的趣味,也使战局更加诡异莫测,有时候一着不慎,满盘皆输,而算计对方达成目标的成就感,也比一般卡牌游戏来得痛快,真所谓“兵者,诡道也”。当然了,取消回合制还带来了游戏加速这一特点,单局游戏时间更短了,非常适用于在移动端游玩。
第二大不同,走位全靠“挤”。
也许有人玩过《冠军对决》这款卡牌游戏(泪目),它的游戏里,大部分怪物是可以每回合都进行移动的,但是移动以后基本就不能攻击了。在这个游戏里,由于同样有“位置”存在,卡牌也是可以走位的,但是目前还未有可以自动移动的卡牌,走位靠的是“挤来挤去”,就是在己方战场上,后下的A占了先下的B的位置,可以按照自己需要把B挤到相邻的位置,这就有意思了,在前期可以利用走位保护重要卡牌最大化收益,后期能下的牌多了可以把关键牌“挤”到一个匪夷所思的位置,让对方大跌眼镜。李代桃僵声东击西,真是大呼过瘾!
第三大不同,出牌需盖场
在《炉石传说》里,场上能存在的随从数量是有限的,但是法术只要费用够,是可以无限制使用的。但这个游戏里不同,因为取消了回合制,双方同时行动,所有的卡牌,包括法术牌,都是必须盖下场才能发动的,是的,法术也会占据一个格子的位置。所以在这个游戏里,格子也是资源,必须合理利用仅有的六个格子,保证法术和随从铺场不冲突,同时也要保证在随从铺满不能移动以后不会被对方花式解场。当然,私以为这一连串设定(无回合+同时行动+格子限制)解决了一个卡牌对战游戏里历来存在的恶心问题——说书流(卡牌游戏流派,意为依靠卡牌效果的连携反复触发或者近乎无限次使用卡牌以达成目的,造成单方面玩家操作时间过长,另一方玩家无所事事的恶心游戏体验,很多卡牌游戏玩家都有此类体验,其中以《游戏王》玩家尤甚),让所有玩家都有畅快利落的游戏体验,值得称道。
至于其他的大不同,也许是笔者游戏时间不足或者暂时没想到,希望大家补充。
但是仅仅这三点,已经完全使这个游戏颠覆了以往卡牌游戏的玩法,把游戏性升华到了妙不可言的程度。虽然这个游戏槽点很多,但是大家难道真的浮躁到了多付出哪怕半个小时都不行的程度了吗?taptap是大家承认的有口皆碑的平台,wy的水军都无法完全占领,这么一个高评分的游戏,这么多玩赏家的推荐,不值得朋友们多付出一点儿时间吗?开发团队和运行团队的贫穷(笑),我想大家看得出来,我们能不能多声援他们一下,就像照顾襁褓里的小婴儿一样,支持他们把这个游戏一天天做得更好,也许我们真的会见证下一个LOL呢(笑)?真的建议大家,试一试,尽量耐下心来,多玩一把,再玩一把,你会明白什么叫真正的“食髓知味”。
感谢大家有耐心看到这里,废话多的人向来不招人喜欢,诸君谈吐随意,小人自当笑纳。