狂斩三国3评测:并是不纯粹的横版格斗游戏
2015-08-24 狂斩三国3专区
横版动作游戏近年来大受欢迎,炫酷的技能特效以及优秀的打击体验是这类游戏的特点。而由于市场多元化的发展,为了迎合更多玩家的口味,许多开放商在设计游戏时加入了和动作没有关系的其他元素,希望收到奇效。《狂斩三国3》就不希望成为一款纯粹的横版格斗游戏,作为以打击感扬名的游戏系列,这一次的续作拥有更加动感粗狂的游戏界面,内容玩法也有所突破,下面就来了解一下。
剧情人物设计生动
这是一款横版格斗类游戏,选择了三国作为题材,虽然主角只是虚构出来的人物,但是关卡剧情中出现的确确实实是我们熟知的三国群雄。游戏的界面风格比较硬朗,又带有一点豪放派的气息,小编也是分不清这中国风中夹带着些许日式元素,应该划分为哪种风格。作为一款动作游戏,本作的动作设计并不如我们所想的那么华丽或是硬派,而只是通过几个连招以及单一的技能勾勒出角色的性格。场景设计倒是与主题非常契合,充满古风的对白也放佛将我们带回到了过去。
自动打怪 向塔防致敬?
游戏的自动打怪系统倒是值得我们研究一下,在横版动作游戏中,自动导航司空见惯,但是自动打怪虽然有却也并不常见,更何况是是这种静止站立时的自动打怪。玩家站立不动释放攻击动作,阻挡怪物前进,是不是觉得很熟悉,有点塔防的影子呢。而怪物也相当配合,当玩家处于静止状态时,敌人的接近会自动触发自身的攻击效果,而且敌人受到攻击后将会保持原地状态进行反击,所有的仇恨目标都集中在我们自己身上,所以如果你有事或者想上个厕所,就放着吧,自动打怪会帮你的忙。这个设定虽然可以解放玩家的双手,但对于格斗游戏来说,容易降低玩家的操作欲望,使得游戏过程过于平淡。
单向攻击立意不明
除了自动打怪,游戏还有另一点关于操作的设定令人不解,那就是只能进行单面攻击。仔细一想,似乎这种只能进行单面攻击的游戏还真的很少见,在许多玩家的思维模式中,横版格斗中左右互砍是经常发生的事,为了应对来自四面八方的敌人,我们需要选择攻击的角度与时机。但是在本作中,当你习惯性的想要向左攻击你背后的敌人时,就会惊奇地发现你根本无法转身,边面向前方边后退的后撤动作简直就像月球舞步一样。对于这种只能单面攻击的玩法,在一开始还真让人有点不习惯,但结合上一点,似乎又变得那么的合理。
带兵系统反客为主
游戏有一个出兵玩法,玩家在游戏界面中选择兵种,那么到了战斗界面就能够召唤相应的士兵来帮助你作战。召唤出来的士兵没有时效限制,等级不同属性也不同。带兵打仗是很酷,和游戏的故事内容也相符,但这一玩法无疑又削弱了动作在本作中的主导地位,而转而向策略游戏靠近。静止时自动打怪再加上兵种的帮助,玩家需要操作的空间越来越小,积极性也受到了一定的减弱。由于士兵是一直存在的(除非死亡),而玩家却可以每隔一段时间就召唤一次,所以你的手下有可能能够造成比你还高的输出,那么如果士兵都能够挡住敌人的进攻,玩家本身的存在价值就会受到影响。
总评
看名字可能许多玩家会认为这是一款和三国无双类似的打击感较强的动作游戏,但当自动打怪、带兵系统一点一点浮现出来后,游戏的动作地位受到了挑战,我们似乎缺乏某种理由让操作更加激情。游戏整体的画面风格与主题呼应得当,人设也比较生动,但通体下来,除了切水果一样的斩击技能之外,本作的打击效果似乎无法达到玩家的期望。而就算是这个唯一能让我们兴奋起来的斩击,在关卡中也只是昙花一现,大部分时间我们都在与我们的手下并肩作战。虽然这一系列在之前有过不错的口碑,但直观的体验下来,狂斩二字,还是展现的不够啊。安卓版下载|IOS版下载