一周收入超3000万 火焰纹章手游成任天堂摇钱树
2017-02-12 转载 火焰之纹章:英雄专区
春节过后,任天堂的第二款手游《火焰纹章:英雄》成为了全球手游收入榜单最抢眼的一个:上线第二天冲到日本iPhone畅销榜第三,任天堂在东证的股价也应声上涨了6.33%。今天,该公司君岛达己在接受时代杂志采访时表示,‘火纹’手游发布半天下载量就超过了百万,首周收入突破了500万美元(约合人民币3432万元)。
在经典中创新:任天堂目前最优秀的手游
任天堂迄今为止真正发布过的手游只有两款,一是去年12月底的《马里奥Run》,另外一个就是火纹手游。从和新体验上来说,两款游戏都有一个特征:老玩家一眼就能看到情怀的影子,比如马里奥的平台玩法和《火焰纹章》的战棋布局。
战斗:手游式的经典火纹体验
你需要在一张格子地图上与对手作战,必须了解武器的三角关系,《火焰纹章》的克制系统可以让特定武器对被克制对象造成更多的伤害,你甚至可以在游戏界面的底部看到他们之间的克制关系。
当然,任天堂也的确加入了一些比较聪明的改变,让它更适合手游平台,火纹手游的地图比传统该系列游戏小的多,所以单屏可以看到所有东西,一根手指就能拖动所有的英雄,游戏的触屏操作体验设计也非常优秀,很轻易就可以把英雄在地图上拖拽并战斗。
每次战斗中,你只能携带4个英雄,所以游戏时长并不像传统的火纹游戏那么久,5分钟之内就可以解决战斗,而不是需要等待30分钟,和《马里奥Run》自动跑酷不同的是,玩家可以亲自操作的体验明显是更好的,再加上有很多可以解锁的英雄,火纹手游至少短期内还是能够对玩家保持较高吸引力的。
收集玩法:Gacha式吸金
《口袋妖怪》式的收集玩法已经在手游领域被证明是非常行得通的,你可以解锁传统《火焰纹章》游戏里的角色,主要是通过游戏内货币或者付费购买。和大多数开箱子做法不同的是,你在该游戏里买到的是一个随机英雄,大多数人都希望获得更多稀有角色,抽卡的连续消耗会逐渐降低,但你解锁重要角色的机会也会随之减少,这样既让玩家有了更多的付费需求,又带来了新的乐趣。
还有一个比较大胆的设定是成长系统,在火纹手游里,即便你有稀有卡,如果升级成长属性不好,那同样可能变成废卡。
游戏品质:画面和音效出色
火纹手游的画面看起来非常不错,任天堂并没有直接复制或者重新使用传统的《火焰纹章》美术资源,而是采用了更加多彩、卡通化的风格,这对手游平台尤其适用,因为每个角色都可以看起来更突出。
游戏里的音乐也非常让人印象深刻,使用了经典火纹歌曲的新版本,从开始游戏到随后的战斗,老玩家都能体验到慢慢的情怀。
氪金靠自愿:非R也能玩
大多数免费游戏给人的印象是‘充钱才能变强’,你虽然不用付费下载游戏,但微交易的做法常常让非付费玩家觉得‘拖后腿’。火纹手游在这方面做的算是相对克制的,即便是不消费,你大多数时候也不会觉得有非常强烈的付费需求,你可以用游戏币(Orb)购买角色,而每次上场只需要4个角色,所以你并不需要一次购买那么多,如果有耐心,完全可以等待得到更多游戏币之后解锁更强大的英雄。
另外,完成任务也可以获得奖励,登陆游戏也同样可以得到额外的资源,而且有不少非R玩家表示,抽到稀有卡并不是那么难。
缺点:体力限制和故事的缺乏
当然,该游戏也有自己的缺陷。和很多免费手游一样,《火焰纹章:英雄》也加入了体力系统,每个任务都有比较高的消耗,而且需要慢慢恢复。
虽然实际上是有故事的,但火纹手游里的很多东西对于新手而言都是需要更多了解的,当然,把那么多不同的游戏里的角色和世界观介绍一遍也是没有多大意义的,所以这些缺点实际上并不算是该游戏的致命短板。
任天堂对手游的三大目标
和之前发布的《马里奥Run》相比,无论是玩法继承上,还是游戏体验上,《火焰纹章:英雄》都明显做的更好,而且前者的玩家付费率连10%都不到。
君岛达己在接受采访时说,“我们在尝试不同类型的货币化方式,比如之前《马里奥Run》采用过的方法,还有现在,《火焰纹章:英雄》的另一种方法,通过这些产品的尝试,我们可能会对手游业务更加有信心”。
我们对手游有三个目标:第一,由于全球智能机普及率非常高,所以通过手游的方式把我们的IP让更多人知道是非常好的方法;第二,我们希望手游成为一个独立的可盈利的业务;第三是希望和《口袋妖怪》手游一样,推动我们同系列其他游戏的销售增长。
从任天堂股价难得出现的增长来看,投资者们很明显更看好免费手游的长期发展。目前,《火焰纹章:英雄》在美国iPhone收入榜排名第9,而在日本iPhone收入榜则增长到了第2名,超过了《怪物弹珠》和《智龙迷城》。