不符合原著?改!
2015-04-16 我是火影专区
2014年7月,腾讯宣布获得日方正版授权,开始研发国内唯一的《火影忍者》手游。
经过9个月研发,今日(4月15日)正式开启了首轮测试。据魔术师工作室总经理叶彬透露:本轮测试并未进行大面积宣传,在应用宝放置的数百个测试号几十秒内抢空,玩家的热情度出乎意料。
过去的几个月,关于火影手游的研发进度一直保持低调,而叶彬表示:从今日首测之后,大家会越来越频繁听到关于它的消息。
任何不符合原著世界观的设计都会遭到日方置疑
据叶彬介绍:火影手游的主要开发工作由腾讯互娱魔方工作室群的团队承担,万代南梦宫、CyberConnect2作为监制方提供建议和帮助。同时,原作者岸本齐史老师,集英社、东京电视台、Pierrot组成的监制委员会也会参与游戏每个版本的监修工作。
回忆开发过程,叶彬表示,双方每周会召开例行的网络沟通会议,监修方的负责人也会经常到深圳,就一些重要问题与主创人员进行面对面的沟通。他坦言日本版权监修方的参与非常细致和深入,每个系统或玩法的设计都需要通过版权方的监修才能正式开发,这其中也包括了商业化相关的内容。开发团队必须遵循《火影忍者》的世界观,大到整个主线故事的剧情框架,小到某关卡里某个角色说话的措辞,或某场景里墙壁上涂鸦的文字,任何不符合原著世界观的设计都会遭到置疑。但另一方面,日本监修方对中国研发团队在玩法设计,以及针对国内市场商业化设计上的想法,支持度更高,双方可在经过讨论后较快达成一致。
研发团队从20人到50人 花“大手笔”购买正版美术和音频
从立项开始,火影手游的研发团队最初前3个月的工作重点都是在讨论方案和游戏Demo的制作。叶彬透露,初时团队大约有20人左右,去年10月开始展开大规模研发,团队人数扩至50人,这其中汇集了来自魔方工作室的手游制作人,核心主创人员大都有两款以上成功项目的经验,在玩法设计和系统设计方面经验丰富,所以整个研发过程不存在刻意的“本土化”。
除了团队成本,火影项目组还花“大手笔”向日方购买和定制了大量正版美术和音频素材,研发成本达千万。
叶彬透露:去年12月,项目组曾做过一次小规模的用户调研,在他看来,火影手游的用户主要集中在热爱火影动漫的粉丝,所以设计过程中考虑更多的是对火影文化的体现。
随后,火影手游定位横版动作类,并得出“动作格斗是最贴切火影原著核心玩法”的结论。项目组花了很长时间来优化战斗,在忍者技能的流畅度、爽快度、华丽连击以及特效表现上都一改再改,希望达到酣畅淋漓战斗的效果。另外,除了火影的经典故事和世界观,产品中设计了多忍者收集的玩法。由于原著刻画了众多性格鲜明、受人喜爱的忍者角色,所以如何对这些经典角色进行还原也是设计的重要环节。叶彬认为:与市面上大多数只能用一个角色体验游戏的横版格斗手游不同,在火影手游里,玩家可以不断收集到新的忍者,并随时去更换和体验这个忍者角色,体验到不同忍术格斗的玩法。
除了在原本就是火影迷的用户中树立口碑,项目组也意在通过“动作格斗游戏新玩法”等特色来吸引没有接触过火影动漫的游戏玩家,让他们知道“火影”,了解“火影忍者”的世界和文化。
围绕腾讯“泛娱乐”战略完善中华区的“火影”IP矩阵
面对近几个月被热炒的“二次元”、“动漫IP”概念,火影手游团队并不满足于迎合市场概念而催生一款简单、“快餐”的产品。在叶彬看来,《火影忍者》漫画连载十五年,在国内拥有数量庞大的粉丝,深厚的文化积累并不容易被手游市场的流行概念所影响和左右。
目前,团队将专注国内市场,围绕腾讯“泛娱乐”战略进一步完善中华区的“火影”IP矩阵,从电子漫画到网页游戏、移动游戏,打通《火影忍者》粉丝的交流平台。并与日本版权方一起,通过法律途径加大火影的维权力度。未来,也并不排除联合日方将产品推送至海外市场的可能性。
本轮首测后,火影手游将再展开一到两次限量测试,不断完善和修改产品设计,近期也将确定并公布正式上线日期。